Дестини 2: Лигхтфалл рецензија

Наша пресуда

Разочаравајућа кампања и прерада сандбок-а која обећава, али се чини да су још увек неке велике равнотеже удаљене од напуштања игре на добром месту.

Гаме Геек ХУБ вам чува леђаНаш искусни тим посвећује много сати свакој рецензији, како бисмо заиста дошли до сржи онога што вам је најважније. Сазнајте више о томе како процењујемо игре и хардвер.

Треба да знају

Шта је то? Пета експанзија Дестини 2. Овај је веома љубичаст.
Датум изласка 28. фебруар 2023
Очекујте да платите /£40
Девелопер Бунгие
Издавач Бунгие
Прегледано дана Ризен 7 3700Кс, 32 ГБ РАМ-а, РТКС 3080Ти
Стеам Децк Неподржано
Линк Званични сајт



Ресидент евил 4 ремаке цаве пуззле

Лансирање експанзије је значајан тренутак за Дестини 2, и то не само због нове кампање, одредишта и напада које свака од њих доноси. Проширења су такође изјава о намерама – уношење драматичних, свеобухватних промена у сандбок-у које мењају сам осећај игре у целини. Прошле године, са Тхе Витцх Куеен, Бунгие је започео процес прераде оригиналних подкласа игре, а резултати су били у најмању руку моћни. Наоружани новим, флексибилнијим пакетом алата, Гуардианс су креирали неке од најмоћнијих верзија у историји игре.

Лигхтфалл, насупрот томе, има незавидан задатак: да узбуђује играче због њихових нових кул моћи док такође поништавање пузања моћи.

Чувар пуца у Мучитеља из митраљеза.

(Кредит слике: Бунгие)

Способностима је потребно дуже да се напуне, непријатељи ударају јаче и наносе више штете и више није могуће надмашити одређене активности. Провели смо пуну годину уживајући у сладоледу, а сада је Лигхтфалл ту да нас подсети да, не, морамо да једемо и наш броколи. У овој аналогији, броколи су митраљези.

Ово ће увек бити тешко продати. Волим изазован сусрет који ме приморава да одаберем праве алате за посао, али тешко је порећи вртоглаво узбуђење чишћења читаве собе од непријатеља апсурдно надмоћном свемирском магијом. Судбина 2 осећа сада другачије - мање приступачан и брже кажњава грешку. Иако су многе промене биле неопходне, нисам изненађен што играчи нису толико узбуђени око игре у целини.

Невероватна кампања би, у најмању руку, омела базу играча док је Бунгие увео ову нову еру фантазије о обеснаживању. Нажалост, као што ћете знати ако сте осетили дашак реакције заједнице која је уследила одмах након његовог лансирања, то се није догодило. Лајтфалова кампања је у хаосу.

Што се тиче приче, Бунгие се поново вратио на бесни наративни трик да ликови говоре о важности Именице, а да никада нису урадили посао како би објаснили зашто би требало да будете уложени у њу. Пратимо Озириса до Нептуна—откривајући скривени град Неомуну и сусрећући се са Нимбусом и Роханом, два кибернетички побољшана Цлоудстридера, када слетимо. Одмах у савезу са њима, почињемо да радимо на томе да спречимо Сведока да преузме 'вео'.

На челу оптужбе у име Сведока је бивши цар Кабале Калус и његова нова Легија сенки. У трећој мисији, од нас се тражи да се укрцамо на његов брод како бисмо уништили 'Радијални јарбол' пре него што он успе да га повеже са 'Велом'.

„Чекај“, каже Озирис. 'Извор паракаузалне енергије? То би могао бити радијални јарбол.'

„Легија сенки је добро закључала ходник“, каже наш Дух. 'Чак и када бисмо могли да се изборимо, имали би довољно времена да обезбеде радијални јарбол.'

„Мора да постоји више од једног пута до радијалног јарбола“, каже Рохан.

Ово нису цитати које сам бирао током мисије. Играју један за другим. Већ је доста тога направљено о тону ове експанзије – посебно о глупом зезању из Нимбуса, који се никада није сусрео са ситуацијом кроз коју не могу да се пробију – али проблеми су много фундаменталнији од тога. Шта је радијални јарбол? Шта ће се догодити ако га Калус повеже са Велом? Шта је вео? Све у свему, Лигхтфалл ради ужасан посао постављања улога у нашим мисијама, чинећи да се осећају безначајним. Изван прве и последње сцене, све овде делује као споредни задатак за једнократну употребу.

Нимбус игра глупу позу.

(Кредит слике: Бунгие)

Светлосни пад јури кроз ритмове радње и лукове карактера, не дајући једном довољно времена да проклија у нешто занимљиво или кохерентно. Уместо да уради посао како би показао Озириса како се обрачунава са својом тугом због губитка свог Духа, његов лик се дивље, збуњујуће у тону мења из једне мисије у другу. Уместо да разјаснимо истински напете и убедљиве сценографије између Калуса и Сведока, преостаје нам да преокренемо инжињеринг вероватног плана Сведока да користи бившег цара као мамац за једнократну употребу за Чувар. Уместо да упознамо Неомуну као живу, функционалну цивилизацију, откривамо да се њени грађани крију од инвазије унутар Нептунове верзије метаверзума, остављајући град напуштеним – само још једним неплодним одредишним биомом, овог пута са неоном.

Живела краљица

Били смо овде и раније. И Схадовкееп и Беионд Лигхт показивали су добре ритмове приче, али су се борили да их натерају да раде у оквирима механизама за испоруку приче Дестини 2. Али Краљица вештица се осећала као да је студио скренуо у ћошак – била је то задовољавајућа прича, добро прилагођена игрици чији је део био. Ово је корак уназад.

Провели смо пуну годину уживајући у сладоледу, а сада је Лигхтфалл ту да нас подсети да, не, морамо да једемо и наш броколи.

С обзиром на све то, заправо ми не смета што се тон кампање ослања на акциони пастиш из 80-их. И као монтажа тренинга—у најмању руку то је тренутак да заиста проведемо време са ликовима игре пре него што нас пошаљу да бранимо још једног Мацгуффина. И пред крај, добијамо велику борбу заједно са Кејтл и њеном војском. То је сјајно — задовољавајућа исплата за труд утрошен у развој као савезници у последње две године сезонских прича.

Калус се ваља у својој слави. Сада има златне руке.

(Кредит слике: Бунгие)

У ствари, већи део дизајна сусрета током мисија кампање је јак—барем у мисијама које вам дају довољно слободе да изаберете сопствени приступ. Та трећа мисија да се уништи радијални јарбол? На страну фрустрације приче, то је занимљива тура кроз Калусов брод—у великој мери заснована на познатој естетици Пирамидалних бродова, али прожета његовим сопственим блиставим духом. Свугдје постоји добра комбинација величине арене и густине непријатеља, чинећи мисије разноликим и задовољавајућим за превазилажење.

Бунгие такође добија неку километражу од нових Торментора—врсте минибоса који се појављује у неколико мисија. Трик са њима је у томе што су имуни на оштећења док им не уклоните слабе тачке на раменима—слично Рхулковој борби у прошлогодишњем нападу Завет ученика. Користе се довољно ефикасно у неколицини мисија, обично у мањим аренама где њихова навика да вас нападају резултира бјесомучним, паничним змајем. Генерално, међутим, њихово укључивање делује мање од утицаја на Луцент Хиве Краљице вештица, које су биле разноврсније и интересантније у погледу претње коју су представљале.

Мучитељ зграби Чувара

(Кредит слике: Бунгие)

Нажалост, прегршт мисија кампање је повучен због тога како је Странд, нова подкласа Лајтфала, укључена у њих. Читав други чин кампање посвећен је Странду — ваше савладавање тога је један ритам приче за који се чини да му је заправо дато времена да удахне. У кампањи са осам мисија, имати толико времена посвећеног ономе што је ефективно упутство за ваш нови скуп снаге изгледа као губитак. Више бих волео да туторијал остане само то - нешто што се обрађује одвојено од саме кампање, дајући мисијама више простора да заиста испричају причу.

Погоршано је на легендарној тежини, тако сам и играо. У Тхе Витцх Куеен, осећао сам се као да је тежа верзија кампање осмишљена да награди моје сате у игри до сада — оружје које сам зарадио, знање о изградњи које сам акумулирао. Исто је углавном истина за Лигхтфалл, барем док се Странд не појави. У мисијама које имају двоструку дужност као водич, приморани сте да користите смањену, скелетну верзију поткласе, пре него што коначно откључате целу ствар по завршетку кампање.

Беионд Лигхт је урадио нешто слично са Стасисом, али то је било пре него што је Бунгие користио Тхе Витцх Куеен да редефинише шта би кампања проширења могла бити. Нови модел се неспретно уклапа у стари — и због тога смањује светлосни пад.

Намотајте и испоручите

Чак и у мисијама у којима је Странд необавезан, његово присуство се оштро осећа. Последња борба са шефом је брутална—серија платформи преко великог пада у тренутну смрт, и пуна непријатеља са нападима. Јасно је направљен имајући на уму прамен и способност да се ухватите у коштац са повратком на безбедност. Али преузимање значи губитак приступа кохезивнијим, потпуно прилагодљивим опцијама изградње које би борбу учиниле опстојнијом.

(Такође, а ја само изражавам овде, ако је сврха сусрета да се искористи способност хватања као алата за прелазак да преживи одбацивање, немојте укључивати и непријатеља који може потиснути ви са њиховим одбацивањем, чиме се поништава ваша способност хватања. Веома сам се наљутио на ову борбу.)

Нервирање је у томе што, да смо раније добили потпуно формирану подкласу, ја бих је апсолутно узео у мисије кампање. Наоружан пуним пакетом фрагмената и других опција за прављење градње, уживао сам у Странду као средини између контроле гомиле коју нуди Стасис и офанзивније фокусираних Лигхт подкласа.

На Варлоцк-у — једином лику на којем сам завршио кампању до сада — одбацио сам гранату за хватање у корист две примарне верзије. Један користи Некротичне захвате да побољша ефекат расплета оштећења бесплатним оштећењем од отрова, док други иде алл-ин на Тхреадлингс—летне зелене минионе који траже и скачу на непријатеље. Често су прилично недоследни, али не могу а да се не закикоћем кад год поједем гранату и бацим пукотину да пошаљем њих осморицу да јуре ка чопору непријатеља.

Тхреадлинг Арми'

Што се тиче баланса, Странд је на пристојном месту, иако се нешто од тога вероватно своди на додатне пасивне предности које пружају погодности артефаката ове сезоне. Ако ништа друго, вероватно би у будућности могао да користи неке предности избора. Време рада хватаљке је посебно шкрто, посебно у поређењу са верзијом за брзо пуњење коју добијате током кампање. Тренутно се сналази само на новости, али када се то истроши, чини се да су гранате са оковом једноставно бољи избор.

Већ је доста тога направљено о тону ове експанзије—посебно о глупом зезању из Нимбуса, који се никада није сусрео са ситуацијом кроз коју не могу да се пробију.

Ипак, са новим аспектима планираним за наредне сезоне, углавном сам задовољан начином на који је лансиран. Оно што је најважније, није уништило ПвП на начин на који је Стасис урадио месецима након објављивања Беионд Лигхт-а. Са Стасисом, замрзавање је била сигурна смртна казна. Са Страндом, суспендовање вам и даље даје шансу да узвратите, а ја сам то ценио сваки пут када сам преживео да ме ухвати граната са оковом.

Упркос свим мојим критикама на рачун Лигхтфаллове кампање, то је такође део игре на који ћу потрошити најмање времена играјући се током следеће године. На крају крајева, Краљица вештица је била надалеко хваљена, али то није било важно месецима касније у сезони пљачке, када су се играчи бунили против напорног сезонског шаблона Бунгие-а. Као експонат нове експанзије, кампања је, свакако, важна, али је скоро тангенцијална на шире питање да ли је Дестини 2 тренутно добар.

Свакако да се ствари покрећу после кампање. Мисије које се откључавају након тога иду у неку руку ка исправљању неких великих грешака са причом о кампањи. Нимбус добија тренутак да се обрачуна и призна свој губитак. Ликови се коначно труде да поставе питање шта је Вео - није да добијемо одговор. Чак можемо и да разговарамо са неким члановима виртуелног становништва града. Ограничено је – карактеризација у облику радио-игре – али је барем нешто.

Чувар пуца Куицксилвер Сторм на шефа.

(Кредит слике: Бунгие)

Такође сам задовољан ритуалним активностима које насељавају Неомуну, посебно Терминал Оверриде—догађајем отвореног света који мења своју награду и локацију сваког дана. Функционише као прошлогодишњи сезонски догађај Нигхтмаре Цонтаинмент, борба између испадања и испадања широм мапе, која се завршава борбом са шефом. Доста сам ускочио у последње две недеље док сам тражио конкретан Хатцхлинг ролл на новом митраљезу Странд, и он је само ниски улог и довољно прозрачан да, за разлику од Тхе Витцх Куеен'с Веллспринг, никада не изгледа као обавезан уронити у.

Сезонска страна Лигхтфалл-а је такође била добра. Пркос моментално погађа тон инвазије Легије сенки на Земљу, а њени главни ликови—посебно Аманда, Деврим и Митракс—добро се слажу. Није суморно, али претња је озбиљна, што догађајима даје тежи, хитнији тон од оног у кампањи. Дефианце'с Баттлегроунд плејлиста такође делује као најуспешнији од Бунгие-јевих експеримената са потешкоћама.

најбољи ГПС

Као иу Сеасон оф тхе Серапх, ова нова Баттлегроундс закључавају играче на пет поена испод препорученог нивоа снаге, што се чини као право слатко место за пољопривредну активност. Није тако лако да буде досадно – лако можете да умрете од глупе грешке – али није толико изазовно да бисте били кажњени због експериментисања са забавним садржајима. Моја нова омиљена конструкција Баттлегроунда врти се око руиноус Еффиги Екотиц пушке за трагове, која претвара непријатеље у кугле које можете срушити за напад на великом подручју дејства. Све је у нападу на непријатеље и коришћењу његових интринзичних дефеката, и ефекта исцељења Девоур који је дат подкласи Воид, да негирам било какву штету коју примам. То је само јако забавно.

Дункс'

Пркос показује да постоји потенцијал у начину на који Бунгие ребалансира потешкоће Дестини 2, али постоје и проблеми. Ако је првих неколико дана лансирања експанзије покренуо талас огорчених тема на Реддиту о Велу, о Озирису и о времену када је Нимбус покушао да удари Кејтл песницом, следеће недеље су се претвориле у притужбе око чињенице да је игра сада само тежа. .

Устани и мељи

У основи, слажем се са основним проблемом који Бунгие покушава да реши. Судбина 2 био превише лако, барем за већину својих активности. Лигхт 3.0 прераде потпуно решене додају јасне кроз своје константно време непрекидног рада на начин који штети сандбок-у – поништавајући роминг суперове и сам концепт митраљеза. У новом сандбок-у, са споријим радним временом и мање моћним пакетом оклопних модова, поново се враћам да носим митраљез Дееп Стоне Црипт-а, Цоммеморатион, где год да кренем. Ово је добро. Волим добар митраљез.

Али другде, сандбок се није довољно померио да би компензовао повећање потешкоћа. Ево свега што је Бунгие урадио у овом издању да нас учини мање моћним:

  • Отпорност нивоа 10 је ослабљена, сада обезбеђује само 30% смањење штете
  • Време непрекидног рада способности је све време смањено
  • Модови Елементал Велл и Цхаргед Витх Лигхт су уклоњени, у корист модернизованог система Армор Цхарге који је значајно и намерно мање моћан
  • Здравље непријатеља је побољшано, а непријатеље је теже затетурати
  • Многе активности сада закључавају играче испод препорученог нивоа снаге

Те последње две тачке изазивају највише проблема, посебно зато што, осим неких побољшања одређених тешких архетипова, сандбок за оружје се није променио да би надокнадио време продужења нерфа за способност. Примарно оружје је најтеже погођено — непријатељи имају више здравља, а у тим активностима које карактеришу принудно ограничење снаге, наше оружје не прави толико штете као одговор. Ручни топови и пулсне пушке већ неко време не раде, а сада се осећају горе него икад. Проблем се сада проширио и на друге архетипове. Осим ако не опремате СМГ или лук, или користите егзотични примарни да бисте имали користи од суштинских 40% додатне штете против мањих непријатеља, боље је да уопште не користите примарни. Та руинозна фигура коју узимам у Баттлегроундс? Упарујем га са Риптиде-ом са перком Цхилл Цлип, допуштајући да се његови ефекти успоравања и замрзавања побрину за задивљујуће шампионе. У овом тренутном сандбок-у, двострука специјална оптерећења су права ствар.

За програмера, свако ново издање се ради у контексту флуидне мапе пута — непрекидне нити онога што је било пре и, што је још важније, онога што следи. Бунгие је задиркивао предстојећу равнотежу на примарно оружје—студио није желео превише да уздрма сандбок у издању које је такође додало нову подкласу. Али за играче, тај контекст није битан – то је бесмислено за искуство игре уживо у овом тренутку.

Моја друга замерка је управљање нивоом снаге овог издања. Идеја о закључавању играча испод препорученог нивоа активности веће тежине није нужно лоша, али овде се Бунгие одлучио за најгори начин да прошири експерименте које су започели прошле године. Ако је ниво снаге требало да буде закључан за све легенде и активности са тежином, то је требало да буде упоредо са потпуном уклањањем снаге млевења. Уместо тога, добијамо најгоре од оба света: стандардно брушење зупчаника за проширење, са додатном набором вашег нивоа снаге не значи много када коначно стигнете до врха. Раније је ефекат млевења — мој најмање омиљени део било ког Дестини издања — био да сте били у стању да превазиђете теже активности, дајући вам осећај да сте барем способнији за труд који улажете.

Сада, уместо тога, гризем како бих и даље био немоћан за крај утакмице. Ово је, на психолошком нивоу, једноставно лоше. Снажно млевење је већ било напорно, а сада је и потпуно бесмислено.

Дестини 2 Лигхтфалл

(Кредит слике: Бунгие)

У погледу тога колико су играчи поднижени, потешкоћа легенде – што је збуњујуће другачија ствар од легендарног модификатора тежине који се користи за кампању – тренутно се чини превише грубим. Захваљујући већем основном захтеву за снагом, и заједно са закључавањем на 15 нивоа снаге испод тог препорученог нивоа, скок тежине од хероја до легенде Нигхтфаллс једноставно се чини превеликим. Старије активности, као што је легенда Дарес оф Етернити, само су већи задатак него пре само неколико недеља. А легендарна верзија нове егзотичне потраге, Авалон, је практично најтежа ствар у игри тренутно.

Али далеко најгори преступник је легенда Изгубљени сектори. Ово вас заправо не закључава испод препорученог нивоа снаге – недоследност која није добро објашњена у игри – али пошто је тај ниво сада 20 поена изнад горње границе, у пракси то није важно. Већина играча једноставно неће подићи ниво свог артефакта довољно високо да би он направио разлику.

Целокупној структури награда је потребан значајан рад да би се заправо ускладио са напором који играчи сада улажу.

Ствар је у томе што легенда Изгубљени сектори заправо нису додатни изазов. Њихово довршавање је једини начин да откључате било који егзотични комад оклопа објављен од лансирања Беионд Лигхт-а. Чак и поред чињенице да су њихови падови опасан, без опције за фокусирање на одређени комад оклопа који желите, они су ипак суштински повезани са једним од кључних елемената израде зграда. Ја сам за савладавање потешкоћа и изнад тога што је прави изазов, али легенду треба поставити као улазну тачку у завршницу – нешто што новији играчи могу разумно и ефикасно да остваре како би зарадили алате и искуство који су им потребни да се носе са тим тежим изазовима.

Бунгие је рекао да можемо очекивати више експеримената са потешкоћама и нивоом снаге током следеће године, али, као и са потенцијалним променама примарног оружја, то тренутно не помаже искуству игре уживо. Можда је најважније то што је за укупну структуру награда потребан значајан рад да би се заправо ускладио са напором који играчи сада улажу.

Чувар баца супер Олују игле.

(Кредит слике: Бунгие)

Једна од највише фрустрирајућих ствари у вези са играчем Дестини 2 је то што Бунгие ретко добија систем одмах након првог издања. Када је пуштена трансмог оклопа, била је то претерано пројектована збрка валута која је откључала различите валуте. Када је занат стигао, било је скоро исто. Наравно, онда сам се забринуо када је Бунгие објавио да се учитавање коначно додаје игри. И док, да, чудно је што морате сами да беспрекорно управљате легендом Лост Сецтор да бисте откључали свих 10 понуђених слотова за оптерећење, генерално задовољан сам имплементацијом овде.

је скирим мултиплаиер

Лоадоутс је лако направити и лако се пребацивати између њих. Опремите свој оклоп, оружје, модове, украсе и сејдере и кликните на празан слот за пуњење и све ће бити одмах сачувано. Кликните на претходно сачувано оптерећење и одмах ћете се пребацити на њега — чак и унутар активности. Углавном, то једноставно функционише. Желео бих више икона за учитавање, и помало је неугодно што морам да бирам са мале листе унапред подешених имена уместо да могу сам да их именујем. ја бих љубав да имате више слотова за оптерећење или начин да их лакше групишете према подкласи или активности. Али ово су више побољшања квалитета живота. Углавном, систем функционише.

Носивост

Највећа тачка на мојој листи жеља за опрему је могућност да применим погодности сезонских артефаката на њих. Артефакт је промењен за Лигхтфалл, и сада је, уместо мода који морате да убаците у свој оклоп, пасивни бонус који је увек активан када се откључа. Али можете изабрати само 12 од 25 доступних опција у једном тренутку — уступак за балансирање с обзиром на то колико су неки ефекти моћни. Проблем је што природно желим другачије погодности за Воид градњу него за Солар. Можете бесплатно ресетовати артефакт, али то је незгодан систем.

Екран за учитавање Дестини 2.

(Кредит слике: Бунгие)

Ни ово није само лењост са моје стране: замена учитавања усред активности може бити брза и лака, али улазак у сезонски артефакт и покушај да запамтите који образац погодности сте користили за ту изградњу значајно успорава процес. Уместо тога, одлучио сам да откључам погодности које најбоље функционишу и за Странд и за Воид оптерећења, и једноставно не користим друге подкласе.

Чак би и само могућност укључивања и искључивања погодности, уместо да их потпуно ресетујете и поново примените, направила велику разлику. Али заиста, ја само бирам своје артефакте који ће бити везан за моју опрему – постајући суштински део те тренутне замене.

Мање сам одушевљен другим новим функцијама Лигхтфалл-а: Чинови чувара и похвале. Гардијан рангови су требали да буду начин да се демонстрира играчко искуство и мајсторство игре, али једноставно нисам сигуран да ли то тако функционише у пракси. Ипак, две недеље касније, већина играча које срећем је на подразумеваном нивоу од шест. Видећемо како ће се то разбити како улазимо дубље у сезону, али на најосновнијем нивоу чињеница да се рангови ресетују сваке сезоне делује као грешка. Ако је играч способан да заврши мастер раид или соло у тамници, та достигнућа се не поништавају само зато што нису урадили потребну количину млевења нове сезонске активности.

Похвале су такође чудне по томе што се везују за рангове чувара на начин који, наравно, значи да су играчи већ пронашли начин да их самељу без напора. У суштини, једноставно не обраћам довољно пажње на играче са којима се дружим да бих разабрао ко је од њих 'Промишљен', а који 'Доноси радост'. Само завршим активност, испалим неке похвале насумице и наставим свој дан. Наравно, такође сам већ видео систем који се користи за БМ — викните једном ПвП лобију који је ироничним похвалама нагомилао играча са најслабијим перформансама. Највише што могу да кажем о оба ова нова система је да, пошто тренутно постоје, они једноставно нису довољно значајан део игре да би имали било какав утицај на то како ја играм.

Дестини 2 Лигхтфалл

(Кредит слике: Бунгие)

Општи осећај – кампања, промене потешкоће и збуњујућа примена рангова чувара – је да је Светлопаду само требало више времена за кување. Краљица вештица је добила додатних шест месеци развоја након што је одложена, и уверен сам да би ово издање имало користи од истог. Ово додатно потврђује колико је грешака Лигхтфалл покренуо. Неки су поправљени - без обзира на проблем са похвалама због којих су играчи постали невидљиви, недавно је решен. Али листа познатих проблема остаје дугачак и погађа много малих проблема са оштећењем оружја, контром шампиона и егзотичним ефектима. Чак се и та листа не дотиче већег, дуготрајнијег проблема где можете да нанесете више штете при већој брзини кадрова - посебан проблем у издању које у великој мери садржи Цабал Тхресхерс, који вас лако могу погодити једним ударцем са једним пројектилом.

Ниједна од нових функција или промена сандбок-а није сама по себи непоправљива, а гомила погрешно обрађених прича у неуједначеној кампањи не значи да је Дестини 2 сада одједном лош. Основно уживање је и даље ту, чак и око погрешних корака. А Лигхтфалл чак није ни најгора експанзија за Дестини 2 — боља је од Схадовкееп-а за неку удаљеност. Па ипак, упркос томе, оцењујем га ниже, јер Лигхтфалл такође прати вероватно најбољу експанзију Дестини 2 у Краљици вештица.

Тамо где је то издање напредовало у игри на неке значајне начине и донело кључни замах пред крај њеног наративног лука, Лигхтфалл се спотиче. То је корак уназад, како у кампањи, тако иу полуформираном приступу имплементацији новог стандарда тежине. Надам се да ће системске промене, када се у потпуности разјасне, оставити игру у бољој позицији него раније. Али, за сада, ово је игра коју имамо.

Пресуда 68 Прочитајте нашу политику прегледаСудбина 2

Разочаравајућа кампања и прерада сандбок-а која обећава, али се чини да су још увек неке велике равнотеже удаљене од напуштања игре на добром месту.

Популар Постс