Следећа авантура програмера Ори анд тхе Блинд Форест је задивљујућа акциона РПГ игра налик на душу са преокретом у игри за преживљавање

Поглед на насеље ноћу у Но Рест фор тхе Вицкед.

(Кредит слике: Моон Студиос)

Од својих почетних тренутака, Нема одмора за зле капље атмосфером. Буквално, доста времена—током мојих 90 минута са игром, њено мрачно окружење је стално влажно, замагљено острво где разбојници и још горе вребају међу мокрим рушевинама.

Његови становници — укључујући и мој створени лик, мистичног ратника познатог као 'Церим' - имају чудесно откачен, гротескни изглед, попут класичних портрета чија боја цури по свој тој киши. А то су само нормални људи—када налетим на огромног мутанта који служи као борба за шефа ове конструкције, могу да видим како ружно заиста изгледа. Али идем испред себе.



Но Рест фор тхе Вицкед је акциона РПГ игра налик души — очекујте смртоносну, методичну борбу и пажљиво истраживање Дарк Соулс-а, са перспективом одозго надоле и прилагођавањем плена нечег више као Диабло 4. Али нисам желео да водим са то, зато што би само зафрканција о жанровима и инспирацијама био најдосаднији начин да причам о игрици која ме је одмах повукла у свој свет и одбила да је пусти.

Познаћете програмера Моон Студиос из његовог дебитантског издања Ори анд тхе Блинд Форест, и иако то на неки начин објашњава његове привлачне визуелне ефекте и осећај места без напора, острво Исола Сацра се осећа милион миља далеко од зачаране дивљине те игре. Са говором о краљевима, наследницима, догматској религији и несветој куги, то је већа, величанственија прича — али и хуманија, која се бави невољом обичних људи ухваћених у ужасу и окрутности ван њихове контроле.

Као Церим који је наизглед бродоломац на Сакриној обали, обучен у крпе и машући првим великим штапом на који наиђем, пада ми на памет да се супротставим растућој тами. Или барем против локалне банде разбојника, за почетак.

Церим се приближава капији са мрљама крви на земљи у Нема одмора за зле.

(Кредит слике: Моон Студиос)

Као што бисте и очекивали, с обзиром на утицај Соулслике, битке против ове непријатне групе се своде на опрез и прецизност – измицање, блокирање и парирање у правом тренутку, тражење могућности за покретање спорих, али моћних удараца у знак одмазде. Али овде се игра поново истиче по сопственим условима.

Борбе заузимају простор на заиста узбудљив начин—можда захваљујући тим ниско спуштеним рукама које изгледа сви имају, напади имају дуг домет и широке замахе. Роллс заиста покривају земљу, а већина непријатеља или има посебне нападе који их бацају на вас, или разорне нападе из даљине који вас приморавају да наставите да смањите удаљеност. Морам не само да останем свестан свог окружења, већ да га користим на занимљиве начине—прескачући празнине, намамећи непријатеље у тачке гушења, у једном тренутку чак и пливајући на сигурно пре него што бацим ватрену лопту са оближње пешчане обале.

То је други део борбене слагалице: рунски напади. Док ударате својим оружјем, напуните свој фокус, а када га имате довољно, можете га потрошити на посебне ударе. Са бодежом, то би могао бити удар за набијање, док је са штапом којим користим већину својих руку, то избор од три ватрене чаролије. Резултат тога је да свако оружје има свој уграђени ритам – изводите основне ударе док се не напуните, а затим тражите савршен тренутак да ослободите пакао, било да се враћате на повишени положај да бисте срушили ватру или прекидајући непријатељски налет спотицања изненадним ударцем на ражањ.

Виник упире свој мач у играча у Но Рест фор тхе Вицкед.

(Кредит слике: Моон Студиос)

Јасно је да постоји још много дубина у овој борбеној механици. Занимљиво, многа од мојих оружја имају празне прорезе у које би се могли убацити још руничких напада — помисао да прилагодим свој омиљени сет је веома примамљива. Слично сам заинтересован да више експериментишем са јединственим обртом игре на систему тежине Дарк Соулса; уместо да вас једноставно успорава, тежа опрема заправо мења начин на који се ваш лик креће. Скоро голи ликови могу да направе брзе кораке у страну уместо да се котрљају, док тешко оклопљени ратници могу да користе своја спора избегавања да би јуришали у непријатеље. Сигуран сам да ће се сваки од њих показати корисним у различитим ситуацијама.

Али једна од ствари која ме највише изненађује у мом времену са игром је да ствар која ми спашава живот више пута од било чега другог није оружје или комад оклопа, то је супа од печурака. Уместо да се ослањате на бочице за лечење које се аутоматски пуне, овде је ваш најбољи начин за опоравак здравља једење хране. То значи да сакупљате састојке док истражујете - печурке, зачинско биље, месо пацова, ракове - и кувајте их на логорској ватри. То је наговештај још једне велике инспирације Но Рест фор тхе Вицкед-а, која постаје све јаснија како налазим све више ресурса за израду, па чак и алата за копање руде, ископавање корена и сечење дрвећа. То је... нека врста игре преживљавања.

Чудовиште мутант шефа у Но Рест фор тхе Вицкед.

(Кредит слике: Моон Студиос)

Скупљање и израда се чини секундарним у односу на основну акцију и истраживање, и иако не успевам да копам превише у системе док сам играо игру, чини се да је импликација да ће већина ових ресурса ићи на прављење, надоградњу , и очаравајући свој плен уместо да градите насеља. Али тај наговештај Валхајма у свему томе, посебно у ослањању на храну припремљену сопственим рукама, чини да се осећам више повезаним са светом и ослањам се на њега него у бескрајно непријатељским световима већине Соулслике и акционих РПГ-ова. Мој демо се зауставља баш када стигнем до већег насеља, али обећање је да ћете једном тамо моћи да купите и прилагодите кућу, да обрађујете земљу између екскурзија и да помогнете у обнови, даље проширујући ове системе – наговештено предметима које ја открити као што су дрвене даске и глина.

Мој последњи окршај пре него што ми истекне време је дуел са том великом, захватљивом монструозношћу коју сам споменуо, док лелуја око кишом натопљеног поља. Котрљајући се кроз његове дивље љуљашке и јурећи кроз блато како бих секао на његову меснату масу, осећам се као да тек почињем на заиста јединственом путовању. Ових дана је потребно много да се игра инспирисана Соулсом истакне, и верујте ми да сам циничнији од већине када су у питању бројни имитатори ФромСофт-а. Али Но Рест фор тхе Вицкед одбија да стане у билочију сенку, комбинујући богату таписерију вешто вођених утицаја са светом који само тражи да се истражи. Можда је увек облачно на Исола Сацра, али будућност Моон Студиос-а изгледа светлија него икад.

Популар Постс