Домаћи ТТРПГ Даггерхеарт компаније Цритицал Роле је сада у отвореној бета верзији, а добра вест је да није ништа попут Д&Д-а

Када сам чуо да Цритицал Роле прави фантастични ТТРПГ, био сам помало скептичан — други пројекат Дарингтон Пресс-а, Цандела Обсцура, разгранао се од мача и чаробњаштва, непоколебљив у томе да ради своје.

Али када група познатих личности познатих по игрању Д&Д-а најави да прави нешто што је повезано са Д&Д-ом, питате се зашто се уопште муче—изван опасности од друге катастрофе ОГЛ-а која доводи у опасност вашу изненада велику компанију. Срећом, то уопште није оно што су Метју Мерсер и сарадници урадили овде.

Даггерхеарт, који је доступно за тестирање играња управо сада , на први поглед изгледа као да покушава да обуче свој најбољи огртач и чаробњачки шешир. Његове класе су у основи ваш стандардни распон—чак су и „Чувар“ и „Сераф“ само тајни код за авантуристе са укусом варвара и свештеника. Али што више гледате у то, све више схватате: то није чаробњак, то је гомила наративних система у капуту.



Основни потисак Даггерхеарта је његов 2д12 (две 12-стране матрице) систем котрљања—који Д&Д-ов хваљени д20 преполови. И даље сабирате оба своја резултата заједно, али један од њих је 'нада', а други 'страх'.

Ако је ваша нада умријети већа од смрти страха, добијате поен 'наде'—ресурс који можете потрошити на ствари као што је помагање саиграчу, слично као механичар 'тимског' Маске: Нова генерација (систем који књига помиње као инспирација).

С друге стране, ако је ваш страх од смрти већи од смрти наде, добићете помешани успех. Или — ако сте све покварили — деси се нешто посебно лоше и ГМ добије тачку страха да вас касније убоде.

Мислио сам 'у реду, за сада, тако добро. Ово је као Д&Д са неким додатним полетом, то је у реду.' Онда сам погледао хитне тачке и схватио да не знам у шта дођавола гледам.

Слика која приказује здравствени систем Даггерхеарта, новог ТТРПГ-а Цритицал Роле и Даррингтон Пресс-а.

(Кредит слике: Даррингтон Пресс / ИоуТубе канал Цритицал Роле)

Играчи упоређују долазећу штету са своја три прага штете. У горњем примеру, лик који је задобио 14 оштећења означава три поена погодака, али само два поена ако је нанео штету од 9-13. Оно што постаје интересантно је у томе како Даггерхеарт рукује оклопом - док механика 'избегавања' ради веома као ваш стандардни Д&Д АЦ, оклоп је ограничен ресурс који сагоревате да бисте смањили штету за стабилан износ, што би вас потенцијално могло оборити испод ових горе наведених прагова. Све је то веома Бладес ин тхе Дарк.

компаније за гаминг столице

Међутим, моја омиљена промена је како Даггерхеартова борба у потпуности укида иницијативу. Уместо тога, играчи често иду први - иако ДМ може потрошити те знаке страха да каже другачије. Они тада могу да предузимају акције у било којој конфигурацији коју желе, али сваки пут када то ураде, убацују жетон у борбени трагач. Играчи могу да бирају ко ће предузети акцију хтели-нехтели.

Кад год један од играча не успе у бацању (или баца и њихов страх је већи), ГМ добија све те жетоне као ајкула која добија велике карте у казину, претварајући их или у непријатељске акције или у још више жетона страха. Они такође могу спалити два знака страха да би деловали ван реда.

То у основи значи да је акциона економија увек избалансирана, али играчи могу да наставе победнички низ. Траке које им стављају Дамоклов мач замахнуте изнад главе — јер што боље раде, то им долази више бола када се ствари мењају.

Слика прелепог погледа на океан из Даррингтон Пресс-а

(Кредит слике: Даррингтон Пресс / Арт би Самантха Јоанне Кеи)

Искрено? Ја сам за укидање окова Иницијативе. Играо сам доста одличних Массиф Пресс-а ИЦОН РПГ у последње време, где се играчи увек смењују са чудовиштима – али они морају да одлуче којим редоследом ће деловати. Омогућавање играчима да међусобно преговарају о заокретима чини борбу много привлачнијом за скоро све.

Додуше, Даггерхеартов нови борбени систем би могао да изазове аргументе за столом. Ако игра не чини довољно да разликује своје класе једне од других, могли бисте се наћи у ситуацији у којој моћни играч Стив држи све акције јер је то оно што је најбоље за групу. Мада, ово би могло широм отворити врата ликовима који су више оријентисани на подршку, који једноставно могу да се јаве када желе да помогну у прављењу урока и лечењу.

Једина ствар која ме одмах не одушевљава је начин на који Даггерхеарт ради домет и кретање. Иако мислим да Даггерхеарт ради нешто кул стварајући наративни ТТРПГ са мало хрскања, повремено се осећа као да покушава да добије свој колач и да га поједе - као што је овде случај.

Опсег је јасно усмерен ка 'позоришту умне игре' са нејасним мерењима као што су близу, веома близу и далеко—али тест за репродукцију покушава да каже „не, не, можете да користите минијатуре ако желите, далеко је лист А4 папир'. Обећавам да овде не покушавам да будем зао, али за „блиска” мерења, Даггерхеарт препоручује стандардну оловку – знате, ствар која постаје краћа што више пишете њоме.

хонкиа стар железнички кодови

Слика која приказује мерење опсега у Даррингтон Пресс-у

(Кредит слике: Даррингтон Пресс / ИоуТубе канал Цритицал Роле)

Али хеј, то је тест за игру с разлогом. Ако желите да видите како се Даггерхеарт заправо игра - критична улога водио снимак уживо јуче. Чак и ако игра не достигне свој циљ када на крају стигне у продавнице игара, у најмању руку занимљиво, а систем је Д&Д-суседни сноозефест једина стварна брига коју сам имао.

Популар Постс